Guide du Raid NY Elite
Lutinia
Il y a 7 ans et 2 mois
[size=18]Guide RAID NY[/size]
Je reprend le post de Balda en le mettant à jour avec les quelques modifications mineurs et malheureusement les images en moins car elles ne sont plus disponibles...
Bref, en tout cas, merci Balda !
[size=16]Généralités[/size]
Le raid de NW se décompose en 3 étapes :
- P1 = on tape le boss en évitant les zones
- P2 = on se regroupe pour tuer des vagues de mobs de puissance moyenne ainsi que des petits Flappy
- P3 = on retourne tu le boss
A noter que le vrai challenge réside dans le dernier point, les trashs mobs deviennent en effet de simples formalités au bout de quelques raids seulement.
La compo classique pour le raid NYR est la suivante :
- 2 tanks avec des compétences de gestion d'agro et de déplacements rapides (ex : gadget qui permet de se TP en arrière).
- 1 à 2 soigneurs (heal/leech).
- le reste en DPS, avec si possible les buffs (rayon de givre + passif / tir d'ouverture + passif)
[size=16]les vagues de monstres et les flappys.[/size]
Les premières attaques se font sous forme de vagues de monstres à affronter au fur et à mesure de la progression
Il y a deux types de monstres :
- Les "Infected Civilians" - attaque de mêlée.
- Les "Infected Soldiers" - attaque à distance (AR + grenades).
Arrive enfin les Flappys :
Il y en aura deux à tuer avant de pouvoir arriver au boss principal.
Dix secondes après le premier, un deuxième mini-boss arrive.
Chaque tank en prend un. Les DPs doivent :
- se focaliser sur le même en évitant les "Death Circle" apparaissant à la mort de chaque mini-boss.
- toujours être dans leur dos pour ne pas prendre l'AoE en cône
Attaques :
- Claw - attaque à cible unique
- Downfall - attaque conique de type souffle. C'est une attaque de zone relativement violente qui projette et stun. Elle peut être interrompue ou esquivée. Chaque tank doit vérifier que l'attaque ne se fait pas en direction du raid.
- Death Circle - quand les monstres meurent, chaque mini-boss gênera derrière lui une large attaque circulaire (et mortelle). Tout le raid doit s'assurer d'être en dehors de cette zone. Cette attaque est capable d'os un tank. Il est fortement conseillé aux tanks d'équiper des compétence de déplacement rapide (ex : la mort venue du ciel). Les tanks devront déplacer les mini-boss sur les périphérie de l'aire de combat afin que le raid puisse facilement éviter l'aoe finale.
[size=16]Le Lurker[/size]
[size=15]Phase de préparation[/size]
- chacun des DPS doit avoir un deck utilisant DE PREFERENCE deux armes de même portée (Càc : Epee/Marteau/Griffe/Chaos, Mi-distance : pistol/pompe, Longue distance : Elem/Sang/Fusil d'assaut) pour profiter un maximum du buff de la 3ème phase (détail plus bas).
- Un joueur est désigné pour annoncer les buffs (la synchro est importante pour la phase 3, il faut donc l'entretenir tout au long du combat)
- Les deux tanks doivent avoir a peu prés la même puissance de combat. Ce point devient important en phase 3.
- S'assurer que tous les joueurs sont prêts avant de lancer !
[size=18]Déroulement du combat[/size]
[size=14]Phase 1[/size]
Cette phase comporte 4 mécaniques :
- Whisper of Darkness: Le boss place un DoT initialisé à 40 incréments sur le joueur ayant l'agro. Tant que le joueur est focus, le DoT perd 2 incrément par seconde et si celui-ci atteint 0, le joueur est OS sans sommation. Il s'agit de la seule source de dommages directs du boss, et ces dégâts ne peuvent être ni parés ni esquivés ni bloqués. Puisque le joueur ayant l'agro (i.e. le tank) ne doit pas être focus plus de 20s, il faut donc mettre en place un système de switch d'agro, et c'est pour cela que 2 tanks sont requis pour ce fight (A noter donc que si l'un des tanks meurt pendant la phase 1, c'est le wipe assuré). Il existe plusieurs sorts pour effectuer les transferts d'agro - sorts présents dans les branches utilitaires (vertes) de la roue des skills - tels que Provocation, Confusion, Stoïcisme, Redirection... Il convient à chacun des tanks de se faire sa propre idée du/des sorts qu'il préfère utiliser. Toutefois certains sorts sont plus efficaces / plus faciles d'utilisation que d'autres (Confusion est la meilleure option si les deux tanks font de gros dégâts)
- Pure Filth - Ce sort consiste en une flaque de souillure posée au pied du joueur ciblé après quelques secondes de cast. Notez bien que le boss a une portée minimum pour ce sort (a peu près la fin de la plaque en métal juste devant lui), ce qui signifie que tous les joueurs situés entre ce point et le boss seront trop près de ce dernier pour qu'il les cible. Pour faire court : tout le monde au càc pendant la phase 1, y compris le podder quand il n'a pas de pod à gérer.
- The Fist Column Smash - Il s'agit d'une large zone rectangulaire qui apparait devant le boss. Les joueurs situés dans la zone devront s'assurer d'en sortir avant que le poing du boss ne s'abatte dessus. Privilégier le déplacement latéral à la fuite en arrière, vous resterez à portée du boss pour le taper quelle que soit votre arme et cela a plus de chance de réussir (la zone est plus longue que large). Attention, le marquage au sol est imprécis donc prenez une marge de sécurité. Si ce sort ne fait pas assez de dégâts pour tuer les tanks, il OS le reste du groupe. Un tank touché sera également étourdi quelques secondes.
- From Beneath It Devours - Durant chaque phase, lorsque le boss aura fini de caster le sort "From Beneath It Devours" : A la fin de l'incantation une fissure va apparaître au sol, à 40 mètres du boss environ (soit à droite soit à gauche). Cette fissure au départ immobile va au bout de quelques secondes se mettre à avancer vers le joueur ciblé par le boss (au hasard). Tout joueur qui s'approche trop de cette fissure verra un tentacule en jaillir pour l'engloutir. Le joueur reste alors emprisonné dans le tentacule tant que celui-ci n'a pas été tué par les autres joueurs. Le tentacule ne jaillit qu'une seule fois mais il peut toucher plusieurs joueurs. Le joueur ayant au dessus de son personage une boule rouge (ou encore "innocente victime" aura pour mission particulière de sortir du raid et aller déclencher le pod loin des copains. Dès qu'une AoE se forme au sol, il doit instantanément en sortir, puis revenir taper le boss. Le rôle du Podder est donc simple : courir vers le tentacule pour l'obliger à sortir du sol avant qu'il n'atteigne le groupe.
Pour résumer le placement pendant cette phase :
- Tous les joueurs au càc.
- Le podder part en arrière quand un pod est annoncé. Des DPS devront peut-être faire de même pour délivrer le podder s'il se fait attraper.
- Si une flaque apparaît au pied d'un joueur, celui-ci doit tenter autant que possible de la poser sur le côté (droit ou gauche).
[size=14]Phase 2[/size]
Au début de cette phase, l'écran devient gris pendant l'incantation de "Shadow out of Time" et une vague se produit à la fin de l'incantation. Cette vague déferle jusqu'au fond de la map. Elle n'inflige que quelques dégâts, mais surtout elle projette en arrière tous les joueurs sur son passage et elle applique un débuff de -50% de soins reçus aux cibles touchées. Les tanks doivent donc autant que possible éviter de se prendre la vague.
A présent le boss lancera ce sort toutes les 30s et ce jusqu'à la fin du combat (phase 3 comprise). Il est possible de se protéger de la vague en se mettant à couvert derrière des obstacles.
Dés la fin de la première vague de souillure, le boss devient inattaquable avec l'apparition d'une grande zone de souillure devant lui et une première horde de civils infectés apparaît et attaque le raid. A partir de ce moment, après chaque vague de souillure, le raid sera attaqué par une horde de civils infectés (cible par défaut : le healer). Ces mobs possèdent peu de points de vie, chaque dps se doit donc d'avoir dans son deck un générateur multicible, ou un sort d'arme auxiliaire multicible (le lance-flamme est particulièrement efficace), ou les deux.
L'objectif est donc de survivre aux vagues de mobs en attendant que le boss redevienne attaquable, et cela se résume surtout à protéger le healer des adds en les tuant assez vite pour que lui ne se fasse pas tuer.
En plus des hordes de civils infectés, des oiseaux de souillure vont également apparaître tout au long de la phase 2 (il y en aura 4 au total). Ceux-ci sont des Eldritch Guardians comme rencontrés avant le boss. Deux oiseaux apparaitront peu après la première vague d’adds, chaque tank devra donc s’occuper d’en gérer un et de le placer correctement. Attention au reste du groupe quand un tank déplace un dragon car si celui-ci lance un cône face au groupe, c’est l’OS de masse...
Une vague de souillure peut se produire alors qu’au moins un dragon est encore en vie, le groupe doit donc se cacher derrière le tas de gravats central pendant que le tank reste caché derrière le sien, tout en faisant attention d’esquiver l’explosion de l'oiseau quand celui-ci meurt.
Pour résumer les événements précédents ainsi que le restant de la phase 2 :
- Vague
- Horde de civils
- 1er et 2ème oiseaux simultanément
- Vague
- Horde de civils
- 3ème oiseau
- Vague
- Horde de civils
- 4ème (et dernier) oiseau
- Horde de civils
=> Quand une horde apparaît alors qu'un oiseau est encore en vie, les DPS doivent absolument focus les civils en priorité puis revenir ensuite sur l'oiseau.
=> Même si les vagues n'infligent pas beaucoup de dégâts, tous les membres du groupe doivent éviter de se les prendre pour ne pas se retrouver bump dans une AoE des oiseaux (cône ou explosion).
=> Le passage à la phase 3 se produit après le spawn du 4ème oiseau. Puisqu'une horde de civils apparaît pendant cette transition, il existe donc 2 manières de la gérer :
- les joueurs arrêtent de taper le 4ème oiseau avant qu'il ne meurt (aux environs de 50-100k), et attendent la vague du boss. Le dernier spawn d'adds de la phase a lieu, les DPS s'en chargent, terminent le dragon puis tout le monde fonce sur le boss. Cette option est la plus safe.
- les joueurs tuent le 4ème oiseau et commencent à s'approcher du boss pendant que celui-ci incante sa vague, tout en veillant à être caché derrière un obstacle quand la vague déferle pour ne pas être éjecté (placement optimal : la voiture de police à droite du boss). Ensuite tout le monde fonce sur le boss et les DPS longue et moyenne distance s'occupent de la horde de civil qui arrivent depuis le fond de la map. Cette option est plus risquée mais elle permet un gain de temps non-négligeable pour l'obtention du succès 5min.
[size=14]Phase 3[/size]
La phase 3 est semblable à la phase 1 mais comporte quelques changements :
Au début de cette phase, trois PNJ apparaissent devant le boss. Ils ont chacun une aura, qui va booster les joueurs à proximité :
- Mei Ling buff les armes de mêlée (épée/marteau/Griffe et Chaos). C'est pour cette raison que les tanks doivent avoir une valeur d'attaque similaire afin que le buff n'amplifie pas trop les différences et ne perturbe pas les cycles de changement de tank.
- Rose buff les armes de moyenne distance (pistolet et fusil à pompe).
- Alex buff les armes à longue distance (fusil d'assaut, élémentalisme et magie du sang)
Shadow Out of Time - Le boss continue de lancer son sort "Shadow out of Time" (vague de souillure) de la phase 2. Cette vague est gérable de deux façons pour les DPS:
- Soit ils se protègent derrière les voitures/caisse
- Soit ils s'approchent du boss au maximum pour ne pas être éjectés très loin
Les deux options prennent à peu prés le même temps.
Les DPS longue distance seront avantagés car ils pourront garder le boss en ligne de vue même protégés et continuer à le dps. A noter que courir vers le boss peut s'avérer préférable si quelqu'un à laissé des marques de souillure prés des zones protégées et qu'il est possible de continuer à dps le boss pendant que l'on coure vers lui (Ce qui donne au final, donne un léger avantage à cette option)
Les adds - Des civiles et des militaires infectés arriveront après chaque vague de souillure.
A cette étape, les DPS longue et moyenne distance devront se retourner et les gérer puis revenir sur le boss.
Pure Filth - Les flaques de souillures étant lancées uniquement sur les joueurs qui SONT AU DELA de la grille sitée devant le boss. Le but est donc de mettre les tank + les cac sur le buffs de Mei Ling, et les distances sur le buff de Rose. Alex servira de bouclier pour les pod, donc bien penser à le libérer le cas échéant.
Si le heal veut s'entrainer au raid elite 5+, il peut rester en dehors de la grille et poser les flaques sur le long des murs (dans ce cas, il faudra impérativement de quoi se déplacer très vite pour partir poser la flaque puis revenir heal les tanks).
Final Resort - quand le boss n'a presque plus de vie (100k environ), il va générer une large AoE devant lui. Cette AOE très rapide, appelée "Final Resort" tuera tout ce qui se trouve dans sa zone. Il existe 2 manières de gérer cette dernière étape :
- Tous les joueurs sortent de la zone le plus vite possible pour éviter de se faire tuer. Ensuite, tout le raid se récupère 20 incréments de "Whisper of Darkness", les mêmes incréments que les deux tanks se prennent depuis le début (sauf que ceux-ci n'infligent pas de dégâts). C'est la phase finale de check DPS, Il reste 20s au groupe pour achever le boss :
- Tous les DPS et les tanks reviennent sur le boss et le burst (c'est le moment de relancer les buff et autres gadgets)
- Le healer kite la dernière vague d'adds
- Si le groupe a assez de dps, tout le monde reste dans l'AoE du boss et le termine avant que l'AoE ne se produise. Si le groupe est un ramassis de grosbill, le boss n'aura même pas le temps d'incanter Final Resort !
Note : Personne n'a besoin de se cacher derrière les gravats si le boss fait une vague car comme dit précédemment le debuff "Whisper of Darkness" vous protège des effets de la vague.
Kooki
Il y a 7 ans et 2 mois
Bien dit ! Par contre il n'est pas du tout exclu que je n'oublie pas 10 ou 20 trucs... je relirai donc ta prose régulièrement !